Marteker 日报:(2021.6.19)

Marteker .2021-06-19 12:19.阅读量.838

技术

爱立信:成就更好5G的五大关键:影响消费者采用5G的重要趋势发现

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爱立信消费者实验室(ConsumerLab)最新发布的报告研究了5G对全球智能手机用户的影响,以及他们对未来这项技术的期待。其中,室内覆盖范围是此次研究中的重点领域之一。报告指出,五分之一的5G用户因5G移动网络的优点而在室内减少了手机Wi-Fi的使用。

这份题为《实现更好5G的五种方法》的报告是迄今为止,规模最大的全球5G消费者研究,该研究涵盖了美国、中国、韩国、英国等26个市场的消费者态度和观点,代表了全球13亿智能手机用户,其中包括2.2亿5G用户。

同时,这份报告探讨了消费者对5G的看法和认知。其中的一项重大发现是,即便在2020年末,由于消费者进一步认识到5G的服务和价值优势,拥有5G手机,且升级到5G套餐的智能手机用户数量可能增加了22%。到2021年,至少3亿智能手机用户将使用5G网络。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/Hs8JMjY9MH5Z20xylCBtQA

消费者

FDRA:2021年春季鞋类购买趋势

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调查是在2021年3月22日至23日期间进行的,通过IVR与固定电话在线进行,以下是主要问题和回答:今年春天你为自己或家人买新鞋的可能性有多大?

大多数受访者(52%)表示今年春天很可能会购买新鞋。26%的受访者今年可能会买鞋子,22%的受访者表示今年春天不太可能买新鞋子。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/AYWOLR7_nb86cfqof8YauQ

品牌

Bynder&OnBrand:2021年品牌报告

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Bynder和OnBrand发布了“2021年品牌报告”,企业继续加大数字转型力度。24%的营销人员和创意人员已经完全数字化,还有一半人的数字化转型和数字化体验计划今年已经开始或加速。

企业数字化转型举措对营销部门的影响是积极的。来自美国和欧洲的1600名营销和创意受访者表示,企业的数字转型举措产生了更多的数字内容和创意输出(59%),实施了新的数字体验技术(58%),投资客户数据和分析(55%),并通过自动化提高效率(49%)。

大流行迫使许多营销人员加速数字营销转型。大流行以及由此带来的数字营销导致内容需求增长,85%的受访者表示自新冠大流行以来对内容的需求出现了显著或轻微的增长。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/13XhzvzLbGXl8IqeW7esAQ

营销

A Million Ads:个性化的力量

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一项最新调查显示,个性化长期以来一直是寻求高效销售的营销人员的圣杯,但人们对某些信息的使用态度大相径庭。媒体格局发生了变化——为什么广告创意策略仍然不变?

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/uEpf2aH41t-1h_vZv8zC5A

触点

群邑:2021年618电商营销全景洞察

今年618,各平台充分发挥自己的生态优势来拓展新客来源。除了各渠道之间的联动之外,今年平台加码泛娱乐内容,从明星阵容豪华的直播盛典、购物狂欢夜,到虚拟偶像和头部IP跨界,不断为618升温。值得关注的是,平台之间的强强联合也为今年618带来了不少新看点。例如:京东联姻抖音,京东的抖音蓝V号和抖音小店无需跳转即可享受京东物流和售后;天猫则在抖音上线了首部抖剧,以微短剧破圈新消费场景。平台之间共建电商流量池或将成为趋势。

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扫描二维码,获取报告内容

Edison:广播:直播和无处不在

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Edison发布了新报告「广播——直播和无处不在」。美国成年人收听音频的时间中有41%是通过AM/FM广播。虽然这部分广播迷(Radio Heads)听众只占AM/FM听众总数的9%,但他们是最热情的听众。这些听众花在收听AM/FM广播上的时间比普通人多29%。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/FGp_LVnJyMAuVdFWe5CRkA

Stream Hatchet:2021年Q1游戏和电子竞技报告

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根据 Stream Hatchet 的报告,2021年第一季度,直播流媒体的观看时长同比增长了80%。视频游戏流媒体为接触游戏爱好者提供了大量的机会。品牌现在可以通过实时流媒体聊天来平衡实时性、亲和力和参与度。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/-gXpeWDaUuqSAXILYwrhjw

SearchNode:2021年电子商务趋势报告

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SearchNode发布了「2021年电子商务趋势报告」,分析了电子商务行业的重要趋势:

90%的受访者的在线收入在2020年春季全球封锁期间有所增加。

全球封锁后,86%的受访者的在线收入比大流行前有所增加。

40%的受访者表示,他们在2020年春季全球封锁期间的在线利润率与大流行前相比有所增加;只有15%的受访者表示利润率有所下降;

在春季全球封锁结束后,可以看到一个非常相似的趋势:与大流行前相比,40%的受访者看到了增长,只有14%的人看到了在线利润率的下降。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/JUp4MNUyxyutbz7NpMgHog

App Annie&IDC:2021年聚焦游戏领域报告

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App Annie 联合 IDC发布的最新数据显示,2021 年,移动游戏用户支出达到 1200 亿美元,比所有其他游戏形式的支出总和高出 50%。

联合发布的报告指出,移动游戏正在推动全球整个游戏市场的发展,在 2021 年,移动、游戏机、掌上游戏机和 PC/Mac 游戏的用户支出预计将超过 2040 亿美元。ROBLOX 和《原神》等高收入游戏都提供了跨平台玩法功能,这表明跨平台连接以及跨平台共享进度和游戏体验的能力并不只是新奇事物,它们可能对长期发展发挥重要作用。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/LjzVH_-f2NwzBlmsSkHMew

资本市场

GP Bullhound:2021年第一季度市场投资报告

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快速电子商务提供方旨在在一个小时内给消费者提供商品。这些公司通常采用「暗店」模式(一些大超市在各地开设专为网购顾客配货的分店,这些分店不对外开放,称作dark store)。其覆盖产品种类繁多,从杂货到新鲜农产品,再到酒水和饮料。与传统配送公司相比,提高了毛利率和单位经济效益。快速电子商务公司具有更强的ESG合规性,并且拥有固定的员工。2021年3月,欧洲快速电子商务公司获得了超过7.5亿美元的投资。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/VWCaXCQBJSDTSvt9QAiOLg

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