元宇宙市场的基石,创造者经济的演变

Marteker .2021-09-20 15:31.阅读量.536

「创造者经济」是关于释放创造力——让任何人都能以观众为中心谋生或建立业务,而不受过去存在的高技术壁垒的限制。

微信图片_20210919192856.png我们现在有足够长的历史可供回顾,并看到一个可预测的模式发挥作用:无论是过去的桌面出版——还是最近的电子商务和 3D 引擎——在任何现有的创意产业中都有几个阶段:

先锋时代,亚马逊或皮克斯等先行者创造了自己的技术。

工程时代,自下而上的工具和中间件出现以支持不堪重负的工程团队。

创造者时代,自上而下的工具出现以支持更大的创造者市场并破坏先前时代的许多业务。

让我们更详细地探索这些时代,看看这是如何发生的。

先锋时代

在这个市场阶段,他们没有任何前人可以效仿。他们主要的竞争优势是作为先行者获得的;创作者的客户往往更能容忍错误、延迟和问题。这种环境有利于拥有资金、时间和专业知识的创新者来构建自己的技术以产生创造性的产出。

这些团队往往由创作愿景领导,但由技术人才推动。

从这个阶段出现的领导者往往会颠覆市场上现有的依赖非技术竞争优势的企业。

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Zynga 的 Farmville 是社交游戏先驱时代的一个例子

此阶段的典型公司还包括:

Pixar — 基于 3D 图形的开创性动画,建立在他们自己的 RenderMan 引擎上

亚马逊——电子商务的曙光

电艺——最早的游戏公司之一,继续创建专有的 3D 引擎 (Frostbite) 和实时基础设施 (Origin)

Zynga——在社交游戏中

Supercell——移动游戏的曙光

工程时代

随着创作市场变得更加成熟,大量团队已经学习了一些最佳实践,并且拥有自己构建支持技术的经验。

有资本涌入,也有不少追随者。

这些团队往往是工程密集型的,并且由以前构建过它的人领导。然而,没有足够的经验丰富的工程师来满足市场需求——而且竞争过于激烈,只能在足够快地进入市场的同时不断重新发明轮子。

软件公司和开源项目往往在这个阶段出现,为工程师提供了救命稻草:工具和中间件可以减轻团队在实施过程中的技术复杂性,以及重复性方面的负担。

这个市场阶段的大部分创意性工作是:

持续性(而非破坏性)创新

直接用于创意产业的资本的现金回报

自下而上的实施:工程师倾向于关注不同组件的系统集成,而不是组件本身。

工程通常更多地是限制因素而不是推动因素(例如,创作者听说某些事情无法发生的原因是“工程需要对其进行处理」……而且总有一个竞争对手可以更快地完成它。)

这一阶段的技术支持广泛的跨行业实施,而不是创意产业内的利基市场。

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Ruby on Rails 使工程师更容易构建动态网站

例子包括:

用于 3D 图形的 DirectX 和 WebGL

Ruby on Rails 和 Node.js 用于动态网站架构

用于启用信用卡交易的 Stripe

MySQL 和 MongoDB 用于数据存储

在这个阶段取得成功的创意产业公司是应用最佳实践和技术工具箱的大师——而且他们经常受到冲击。

创造者时代

在这个时代,创造性工作与赋能创新脱钩。

创造者正在为人们创造内容和体验,他们的竞争优势来自他们对某些社群的独特理解、与受众联系的新方式、新的讲故事形式和对新表达形式的掌握。

但这些创造者对工程时代存在的限制感到沮丧:技术瓶颈、流程缺乏敏捷性、缺乏资金和时间以及对创意表达的普遍限制。

创造者需要真正适合他们的东西——他们迫切需要它,因为要与之竞争的创造者人数迅速增加,而且竞争质量也在提高。

创造者需要加倍发挥创意表达的核心能力……这是他们一直想做的事情。忍受技术瓶颈是痛苦的。很少有人因为想要处理系统集成而进入任何创意行业。

什么能解决他们的痛苦?

在这个市场阶段的解决方案更难制定。他们要求:

理解创造者需要更直接地与社群联系,并以更敏捷的方式学习、反馈、成长。

轻松将创造者的努力变现,并将创作者与观众和买家市场联系起来的方法。

工作流程面向创造者流程转移。

将堆叠技术块的自下而上的工程思维方式转变为面向创造者赋权的自上而下的方法。通常,这意味着:更直观、更灵敏、更有条理和技术性更弱。

将许多以前是工程或系统集成的任务变成了有效的「魔法」。

创造者时代的影响

一旦出现支持这些要求的产品,结果是:

创造者的福利。他们可以做自己喜欢做的事情。

激进的民主化:更多的创造者参与市场,经济机会呈幂律分布(例如,个人和小团队通常可以产生巨大的成果)。

对依赖太慢、太昂贵、太脆弱和太不可靠的传统技术的市场参与者造成干扰。

释放工程资源以迎接下一波开创性技术浪潮。

爆发式增长

在这个市场阶段,一些最令人兴奋的公司诞生了。例子包括:

Adobe:释放桌面出版和视频编辑市场。

Wix:让任何人都可以创建网站。

Shopify:将电子商务业务打造成为任何人都可以做的事情,为从夫妻老婆店到每分钟收入超过 2000 美元的咖啡公司,再到百威啤酒这样的巨头提供支持。

Roblox:将创造多元宇宙体验和游戏变成几乎任何人都可以尝试的东西;如今,通过 Roblox 体验、年收入超过 1000 万美元的年轻人。

YouTube:让广播预先录制的视频成为任何人都可以做的事情——今天,MrBeast 和 Ryan Kaji 作为 YouTube 创作者赚取了数千万美元。

Twitch:让直播视频流成为任何人的现实——让 Fortnite 玩家 Tyler “Ninja” Blevins 赚取数百万美元。

Unity:将创建 3D 游戏变成技术性低得多的东西,使像 Activision 这样的创作者能够以一个小团队和 InnerSloth 推出《炉石传说》(100 美元以上的特许经营权),并且只用 3 名开发人员就可以制作出热门游戏。

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Among Us,由 3 家游戏厂商打造,下载量已超过 2 亿次,每个开发人员 66M

结论

创造者时代正在多个行业展开:直播、视频、平面设计、电子商务和某些类型的游戏。

其他行业,如元宇宙和现场游戏仍处于起步阶段——但在未来几年,看到新创造者的浪潮,由专为他们设计的平台提供支持,抓住巨大的经济机会并颠覆现有企业,将是令人兴奋的 。

来源:Medium

作者:Jon Radoff

翻译:Fred

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